Starman


Ficha Técnica:
Título: Starman
Desarrollador: Nada.Studio
Precio: 4.99 €
Página web: http://starmangame.com

Los hermanos Sergio y Jacobo Abril son dos jóvenes de Valladolid que a principios de 2016 crearon un estudio de diseño multidisciplinar, viendo que la arquitectura (su profesión) no atravesaba su mejor momento. La idea de desarrollar un videojuego les sobrevino un día mientras comían una hamburguesa, pero no fue hasta el verano de ese año que supieron el rumbo que su trabajo iba a tomar.
Intentaron plasmar en él todo lo que les gustaba, con continuas pruebas y errores, cambios, etc. Y con todo lo aprendido, 2017 sirvió para reescribir de nuevo los primeros niveles, hasta que estuvieron satisfechos con el resultado.

Starman: Tale of Light es un juego de puzzles y aventura que bebe de títulos independientes que seguramente ya conoces, como “Limbo“, de quien innegablemente toma esa estética minimalista en blanco y negro tan característica.
Diseminados a lo largo de nueve niveles, la inmensa mayoría de sus rompecabezas se basan en el viejo “apila una caja”. No es nada especialmente innovador y aunque el primer nivel sea trivial, los siguientes te obligan a razonar un poco los pasos a seguir.

En la segunda mitad del juego puedes encontrarte algunas variantes (conectar varios aparatos eléctricos, aprovechar la inercia/gravedad, usar imanes y… Portales!!!
Porque sí, algún elemento también lo ha tomado prestado de “Portal“, la obra maestra de Valve.

No obstante, Starman no pretende ser un juego de plataformas. Olvídate de saltar, correr, esquivar, agacharte, etc. No es nada de eso.
Con un ritmo pausado (propio de otros como “Monument Valley”) y en ausencia de enemigos o de la posibilidad de morir (ni siquiera por electrocución), Starman te invita a experimentar con este interruptor, con aquella manivela o con cualquier pulsador. Ni más, ni menos.
Al final de cada nivel recolectarás varios puntos de luz que te abrirán el paso a la siguiente fase hasta que completes el juego, y solo los avisos de logros de Steam pueden despistarte de lo que sucede en pantalla.

En realidad, los niveles son generalmente de resolución simple. Es una lástima porque no hay que estrujarse los sesos demasiado y esto pesa mucho de forma negativa en un juego de puzzles. Puede que haya algún punto donde necesites parar, examinar bien las posibilidades y probar un par de cosas, pero la curva de dificultad es muy suave.

Lo simple de la mecánica se trasladará también a los controles. Bajo una vista isométrica, solo necesitarás hacer clic para desplazarte o interactuar con la mayoría de elementos del escenario, amén de la barra espaciadora para soltarlos.
En este aspecto se nota que Starman está diseñado con un dispositivo de pantalla táctil en mente, orientado al jugador casual, pero su sencillez no resta diversión.

Poco más se puede decir de un juego que apenas me ha durado un par de horas. Starman es corto. Muy corto. Demasiado.
Es cierto ese refrán de “Lo bueno, si breve, dos veces bueno”; pero Starman es excesivamente breve: un suspiro que se diluye en el tiempo tan fácilmente como su guión, si es que alguna vez lo tuvo.
Al contrario que en Limbo, no acudes al rescate de nadie ni huyes de ningún peligro. No hay ningún giro argumental que te sorprenda, ni un final que dé sentido a todo lo anterior. Solo es una muy corta retahíla de pruebas incapaz de levantarte del asiento.
Y precisamente eso lo hace, a la vez, genial. No vas a levantarte: no habrá sobresaltos ni te quedarás atascado durante horas, perdiendo la motivación y saliendo de la partida.
Todo lo contrario: lo jugarás del tirón, apreciando su ritmo pausado y sus dos horas de gusto por el buen diseño, que catapultan la nota final de este sombrío, ligero, amable, oscuro, mudo, brillante, breve, aséptico y divertido juego.

NOTA:
6

Lo mejor de Starman:
+ Suave curva de dificultad
+ Diseño artístico y banda sonora
+ Relajante

Lo peor de Starman:
– Tremendamente corto
– Carente de guión
– Puzzles sencillos

Requisitos mínimos:
– Windows Vista SP1+ o superior (64 bits) / MacOS 10.10 o superior
– Procesador Intel Core 2 Duo a 2,4 GHz
– 2 GB de RAM
– Tarjeta gráfica NVIDIA GeForce 320M con 256MB
– DirectX 10
– 550 MB de disco duro

NOTA: No se han publicado unos requisitos recomendados.

Tomb Raider: The Trilogy Video

Vamos con una de frikadas!!!
Estamos en 1998 y se va a lanzar al mercado “Tomb Raider III: Las aventuras de Lara Croft“. Hay una fiesta de presentación en el Museo de Historia Natural de Londres (toma recinto) y se va a proyectar un brevísimo cortometraje para amenizar la gala.
Este video en soporte Digibeta (Betamax digital, doble de frikismo) nunca se volvió a emitir… hasta que ha sido recientemente recuperado y colgado en Youtube, como mandan los cánones.
Envuelto en esa estética de cine negro y melodramatismo noventero, el video no tiene desperdicio. A lo largo de 2016, la saga cumple 20 años (tela) y otras joyitas irán apareciendo con el hashtag #TombRaider20.

Asphalt 8: Airborne


Ficha Técnica:
Título: Asphalt 8: Airborne
Desarrollador: Gameloft
Editor: Gameloft
Precio: Gratuito (compras dentro de la app)
Pegi: +12
Página web: http://www.gameloft.com/asphalt8/

Llevo jugando a Asphalt 8 desde hace ya bastante tiempo (prácticamente desde que tengo el iPad Mini 2) y hasta ahora no se me había pasado por la cabeza el hecho de hacer una review. Pero vamos, que diablos! Hace tiempo que no hacía una review en condiciones! 🙂
La saga Asphalt (que en su día llegue a jugar en la N-Gage, así que ya tiene un bagaje a sus espaldas) es un arcade de conducción más centrado en la espectacularidad e inmediatez que en la recreación fiel de las carreras.

Lo primero a tener en cuenta es el control de los coches. Aceleran por sí solos sin hacer nada, y para girar has de inclinar tu tablet o movil en sentido horario o antihorario. Es bastante preciso aunque te obliga a sostener la tablet en vertical. Por otro lado, un toque en la parte derecha de la pantalla activa el “nitro” (y con sucesivos toques, más “nitro” o el “nitro perfecto”). En el lado izquierdo, activas el freno, que también te permite derrapar o dar marcha atrás si lo mantienes presionado. Son unos controles muy simplificados pero efectivos para ofrecer una diversión sin complicaciones. No tienes control sobre las marchas, la aceleración o frenos delanteros, pero tampoco lo vas a echar en falta.

Hay tantos coches disponibles que te sentirás satisfecho en ese sentido. Vienen organizados en las categorías D, C, B, A y S; están representados de forma bastante correcta y su manejo varía lo suficiente de unos a otros para darle un toque de verosimilitud que contribuye a que la curva de dificultad continúe siempre suponiendo un reto aceptable.

Donde hay menos variedad es en los circuitos. Poco a poco se han añadido algunos con las continuas actualizaciones; pero siguen siendo escasos, aunque variados: Nevada, Tokio, Dubai, Barcelona, Venecia, Londres, Área 51, el Sector 8 (que es un circuito imaginario), San Diego, Mónaco, Tenerife, etc. La recreación de Dubai, Londres y Barcelona es bastante aceptable, aunque en general apenas unos pocos disponen de rutas alternativas. Como es habitual desde hace años (si no recuerdo mal, fue Need for Speed quien lo hizo por primera vez) los circuitos se pueden recorrer también en sentido inverso. Unas rampas bien situadas permiten realizar espectaculares saltos, tirabuzones y “helicópteros” que suman puntos y contribuyen a recargar el nitro.
Esos puntos se traducen en dinero para comprar más y mejores coches. Cash, yeah 💵💵💵💵.

El sistema de compras incluye mejoras para los coches en cuatro apartados: ruedas, suspensión, transmisión y tubo de escape. Estas mejoras vienen complementadas por otras llamadas “Pro” que requieren de unas cartas coleccionables que se pueden comprar también con dinero del juego o con “fichas”, que son otra forma de divisa que hay que conseguir compitiendo en el modo multijugador y en los eventos especiales.
Los más pudientes, las tienen a su disposición en paquetes de diferentes cantidades y precios como compra in-app.

También hay diferentes tipos de carrera. El modo principal está organizado por temporadas, que consisten en carreras clásicas (el primero en llegar gana), carreras perfectas (no se permiten accidentes), eliminaciones (no puedes ir el último y aguantar primero hasta que todos sean eliminados), derribos (destroza más coches de los otros corredores que tu oponente), cara a cara (un coche debe ganarle a otro), infecciones (el ultimo tiene nitro ilimitado e infecta a los demás con la desventaja de explotar tras unos segundos) y derrapes (pasar derrapando bajo una cantidad determinada de arcos). También hay carreras “desenchufadas”, donde no hay recargas de nitro en pista.
Estos modos de carrera están diseminados a lo largo del modo historia, pero hay excesivas carreras clásicas. Demasiadas. Y no tantas de derrapes, o infecciones, o derribos, que son rematadamente divertidas.

El modo multijugador no está tan pulido. Puede haber bastante desequilibrio entre los jugadores de una misma partida y las recompensas, que crecen conforme encadenas victorias, parecen escasas. En el caso de los eventos, la cosa mejora. Si eres un buen corredor, obtendrás premios bastante interesantes.
También existe un modo maestría de quince pruebas para cada vehículo, que premian con mejoras, bonus de nitro, etc. En especial, los puntos de maestría pueden conseguirte coches extra y pegatinas. Las pegatinas y la pintura son las únicas opciones de personalización visual de los vehículos.
Por último, hay temporadas especiales como la 9, destinada a los coches que has mejorado al máximo, la de pruebas “Metal” con hasta 24 coches en pista, y la temporada de pruebas especiales (que incluye carreras de relevos, etc.)

Visto lo visto, parece que gracias a las constantes actualizaciones Asphalt 8 se ha convertido en un juego muy completo, y lo es. Por desgracia, muchas de las novedades requieren tantas fichas que si no quieres hacer compras dentro de la aplicación, quedarán coches pendientes de probar. Es practicamente imposible conseguir completar el 100% del juego. Y mientras por un lado el surtido de vehículos es enorme, hay poca variedad de circuitos. La música también es uno de sus puntos débiles, con pocas canciones y algunas no muy interesantes. Eso sí: el nivel técnico no es malo, tiene buenos efectos gráficos y de sonido (para la tecnología de los dispositivos móviles) con un rendimiento muy aceptable.

NOTA:
8.5

Lo mejor de Asphalt 8: Airborne:
+ Controles sencillos y buen apartado técnico proporcionan una buena sensación de velocidad
+ Enorme variedad de coches, que sigue creciendo con las actualizaciones
+ Las acrobacias, derribos y accidentes son espectaculares

Lo peor de Asphalt 8: Airborne:
– Pocos circuitos y solo algunos disponen de rutas alternativas
– Hay pocas oportunidades de disfrutar los modos de carrera alternativos
– Multijugador desequilibrado y pocas posibilidades de personalización de los coches

Requisitos:
Sistema iOS (6.1.6 o superior): iPhone 4, iPad o iPod Touch (o superiores).
Sistema Android, versión 2.3 o superior.
También disponible en Windows, Windows Phone y Amazon Kindle.

Instalar World of Warcraft en Mac OS X


Efectivamente, yo no estaba preparado para disfrutar de World of Warcraft en mi MacBook Pro Retina cuando trasladé todo mi trabajo a Mac OS X. En primer lugar porque no tenía ni idea de instalar la versión 3.3.5a, que es en la que estaba jugando; y en segundo lugar porque parece que la ayuda para el entorno Mac ha desaparecido de la red (curiosamente, cuando más Macs hay pululando por ahí).
Total, que lo tenían ya listo para descargar en los servidores de WoWCore.
Al terminar, hay que alterar el archivo realmlist para conectarse con el servidor que deseemos. Con esto debería ser suficiente para reecontrarse con los personajes justo donde los habíamos dejado 🙂

Optimus en Steam para Linux

Hace poco estuve fijándome en como Steam da soporte para usar tarjetas Nvidia con tecnología Optimus en Linux. Hasta ahora, lo que yo hacía era alterar el lanzador de cualquier juego para que fuese ejecutado bajo el comando “optirun”. Por ejemplo, en el caso de Little Inferno:
$ nano "$HOME/.local/share/applications/Little Inferno.desktop"
Me dirijo a la línea:
Exec=steam steam://rungameid/221260
Y la dejo con el comando optirun incrustado al principio de la orden:
Exec=optirun steam steam://rungameid/221260
Ese pequeño cambio era más que suficiente, pero lo cierto es que es engorroso tener que editar los accesos directos, y con algunas actualizaciones vuelven a su estado inicial. La forma que proponen desde Valve es la siguiente.

Editamos el archivo “/etc/environment” y añadimos la siguiente línea al final:
OPTIMUS_PREFIX="optirun"
Con esto, estamos creando una variable en todo el sistema llamada OPTIMUS_PREFIX. Allá donde la invoquemos, estaremos en realidad llamando al comando “optirun”. Puedes cambiarlo si en su lugar usas “primusrun”, el resultado será el mismo.
Ahora en el cliente de Steam, hacemos que cada juego, al lanzarse, llame antes a ese comando. En la biblioteca, pincha con el botón derecho sobre un juego y haz clic en Propiedades. Luego, en las opciones de lanzamiento establecemos:
$OPTIMUS_PREFIX %command%

Si en el futuro hay que modificar el comando con el que se lanzan las aplicaciones, en lugar de hacerlo juego por juego dentro del cliente, bastará con volver a editar /etc/environment. No es la forma más limpia de soportar Optimus (esto debería ser totalmente transparente para cualquier usuario), pero al menos nos permite usar nuestras tarjetas dedicadas mientras Nvidia no saque un driver con Optimus.
Por cierto, no te olvides de tener instalado Bumblebee con el driver Nvidia y Primus, para asegurar que el rendimiento es el mejor.